El experimento detrás de Rularoo
La tarea 2-4-6
En 1960 Peter Wason mostró tres números a un grupo de personas y les pidió que dedujeran la regla que había detrás. Casi ninguna lo consiguió, y la forma en que fallaron es la razón de ser de este juego.
Qué hizo Wason exactamente
A veintinueve estudiantes se les mostró la secuencia 2, 4, 6 y se les dijo que obedecía una regla que el experimentador tenía en mente. Podían escribir los tres números que quisieran, tantas veces como quisieran, y cada vez se les decía si esa secuencia obedecía la regla. Cuando estaban seguros, anunciaban la regla.
Casi todos tenían una teoría en menos de un minuto: sumar dos cada vez. Entonces la probaban. 8, 10, 12. Sí. 14, 16, 18. Sí. 20, 22, 24. Sí. Tres confirmaciones solían bastar para sentirse seguros, y la teoría era falsa.
Hazte el experimento a ti mismo
Esta es la tarea de 1960, sin cambios, con la regla que usó Wason. Prueba tantas secuencias como quieras. Cuando estés seguro, anuncia la regla.
Esta secuencia obedece la regla
- 2
- 4
- 6
Anuncia la regla
Tu regla dice
Por qué confirmar no puede funcionar
La teoría que se nos ocurre, sumar dos cada vez, solo acepta secuencias que la regla verdadera también acepta. Vive entera dentro de la verdad. Así que cada secuencia elegida para confirmarla vuelve con un SÍ, incluidas aquellas que la regla verdadera aceptaba por un motivo completamente distinto. El acuerdo está garantizado, y eso es justo lo que lo vuelve inútil.
La única prueba que aporta información es una que tu propia teoría dice que debería fallar. Si crees que la regla es sumar dos cada vez y pruebas 1, 2, 100, tu teoría predice un NO. Cuando la respuesta llega como un SÍ, has aprendido en un movimiento lo que cien confirmaciones nunca te habrían dicho.
Klayman y Ha argumentaron en 1987 que esto es menos un sesgo que una costumbre. La gente usa una estrategia de prueba positiva, comprobando los casos en los que espera que su hipótesis se cumpla, algo razonable en casi toda la vida y desastroso en esta tarea concreta. El comportamiento es el mismo en cualquier caso.
Qué hace Rularoo con esto
La tarea de Wason tiene una sola regla y te la encuentras una vez. Rularoo genera una nueva cada día en tres dificultades, juzga tu respuesta por cómo se comporta y no por cómo la redactaste, y te puntúa contra el par: los sondeos que necesitaría un jugador perfecto si cada prueba dividiera las posibilidades restantes lo más equitativamente posible.
El par es lo que cambia la lección. En 1960 la pregunta era si podías encontrar la regla siquiera. Aquí se puede encontrar y la pregunta es con qué eficiencia, y el par no perdona la confirmación, porque un sondeo cuya respuesta ya conoces no divide nada y aun así te cuesta un golpe.
Jugar el puzle de hoy Ver las reglas
Para usar en clase
La tarea 2-4-6 es una demostración habitual en cursos de psicología, estadística y método científico, y funciona porque los estudiantes fallan delante de sí mismos en lugar de que se lo cuenten. Esta página es gratuita, no necesita cuenta y nunca la pide. Haz el experimento de arriba en grupo y deja el puzle diario como continuación: la misma lección, pero puntuada, para que la costumbre tenga adónde ir.
Fuentes
Wason, P. C. (1960). On the failure to eliminate hypotheses in a conceptual task. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 12(3), 129-140.
Klayman, J., y Ha, Y.-W. (1987). Confirmation, disconfirmation, and information in hypothesis testing. Psychological Review, 94(2), 211-228.
Rularoo se juega mejor en la app
Todos los puzles se juegan gratis en el navegador, el de hoy y el archivo entero. La app es para lo que un navegador no puede hacer: un puzle esperándote cada mañana, una racha que sobrevive a una mañana perdida y el Entrenador diciéndote qué sondeo te costó la partida.